PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK PADA PELAJARAN MATEMATIKA

Elsa Novarensa Lutfiani, Supandi Supandi, Eko Sugiyono

Abstract


Peranan teknologi pada abad ke-21 semakin kuat di berbagai bidang, salah satunya pendidikan. Pada hal ini, siswa terbiasa menggunakan gadgetnya untuk belajar, bermain, berselancar, sekaligus menghabiskan waktu luang mereka. Rutinitas tersebut turut berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. Mata pelajaran di sekolah yang wajib siswa pelajari salah satunya yaitu matematika, di mana siswa membutuhkan motivasi belajar yang tinggi untuk memecahkan bentuk abstrak dan mengembangkan pemahaman yang mendalam terhadap konsep-konsep yang rumit . Namun pada kenyataannya masih ditemukan rendahnya motivasi belajar matematika siswa, salah satunya di SMK N 4 Semarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran interaktif melalui QuizWhizzer untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Jenis penelitian yang dipilih berupa penelitian kuantitatif melalui desain pra-eksperimental. Instrumen penelitian ini menggunakan kuesioner motivasi belajar. Data yang diperoleh kemudian dianalisis melalui uji statistik. Analisis statistik dilakukan untuk mengetahui perbedaan motivasi belajar sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif QuizWhizzer di kelas matematika. Hasil analisis membuktikan bahwasanya hasil rata-rata kuesioner motivasi belajar sesudah menggunakan media interaktif lebih tinggi (69%) dari rata-rata kuesioner motivasi belajar sebelum menggunakan media interaktif (46%). Sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi media interaktif menggunakan QuizWhizzer pada pembelajaran matematika memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.


Keywords


Matematika; Media Pembelajaran; Motivasi; QuizWhizzer.

Full Text:

PDF

References


Asela, S., Salsabila, U. H., Lestari, N. H. P., Sihati, A., & Pertiwi, A. R. (2020). Peran media interaktif dalam pembelajaran PAI bagi gaya belajar siswa visual. Jurnal Inovasi Penelitian, 1(7), 1297-1304.

Carolina, Y. D. (2023). Augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif 3D untuk meningkatkan motivasi belajar siswa digital native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10-16.

Febriansyah, F., Nining, R., Purnamasari, A. I., Nurdiawan, O., & Anwar, S. (2021). Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 8(6), 336-344.

Effendy, E. (2018). Pengaruh Penggunaan Soal Cerita Matematika dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika pada Siswa yang Bermotivasi Belajar Tinggi dan Rendah (Eksperimen pada SMP Swasta Pancoran Mas Depok). Jurnal Media Informatika, 1(1), 2-2.

Imroatun, I., & Effendi, K. N. S. (2022). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Interaktif berbasis Powerpoint pada Materi Barisan dan Deret. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 58-69.

Lestari, E. T. (2020). Cara Praktis Meningkatkan Motivasi Siswa Sekolah Dasar. Deepublish.

Maisaroh, D., & Astuti, P. L. Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa Sekolah Menengah Atas. Polynom: Journal in Mathematics Education, 2(1).

Pertiwi, N. P. E. W. P., Suarjana, I. M., & Arini, N. W. (2019). Hubungan Antara Motivasi Belajar dan Media Pembelajaran dengan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(3), 301-308.

Putra, Y. A. S., Rulviana, V., & HS, A. K. (2023). Efektivitas Penggunaan Game Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi terhadap Antusiasme Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 4, 637-643

Pratasik, S., & Ahyar, B. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika MTS. Edutik: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 2(3), 359-373.

Rusandi, R., & Rusli, M. (2023). Merancang penelitian kualitatif dasar/deskriptif dan studi kasus. Al-Ubudiyah:Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 4(1), 1–13.

Siregar, E. (2020). Landasan Teknologi Pendidikan (Suprayekti, Ed.). Jakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. Retrieved from https://fip.unj.ac.id/

Susanto, D. A., & Ismaya, E. A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizwhizzer Pada PTM Terbatas Muatan Pelajaran IPS Bagi Siswa Kelas VI SDN 2 Tuko. Cokroaminoto Journal of Primary Education , 104-110

Wahyuningsih, F., Saksono, L., & Samsul, S. I. (2021, December). Utilization of QuizWhizzer Educational Game Applications as Learning Evaluation Media. In International Joint Conference on Science and Engineering 2021 (IJCSE 2021) (pp. 148-152). Atlantis.

Yanti, C. O. D., Anggraini, F., & Darwanto, D. (2019). Media Pembelajaran Matematika Interaktif dalam Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa. SEMNASFIP.




DOI: http://dx.doi.org/10.33087/phi.v8i2.396

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

PHI: Jurnal Pendidikan Matematika
published by
Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Batanghari
Adress:
FKIP Universitas Batanghari, Jl.Slamet Ryadi, Broni-Jambi, Kec.Telanaipura, Kodepos: 36122, email: phi.unbari@gmail.com


Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.