PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTUAN AUGMENTED REALITY DENGAN MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP NEGERI 7 LUBUKLINGGAU
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan modul matematika berbantuan augmented reality dengan materi bangun ruang sisi datar yang valid, praktis serta efekpotensial terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yaitu pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 tahap yaitu analysis, design, developmen, implement dan evaluation. Subjek penelitian ini adalah 3 validator pada tahap development, 3 siswa kelas VIII.1 pada tahap one to one, 6 siswa kelas VIII.1 Pada tahap small group, serta seluruh siswa kelas VIII.1 dengan jumlah 31 siswa pada tahap efek potensial. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan tes hasil belajar. Teknik analisis data yang dilakukan yaitu analisis data lembar validasi, analisis data lembar kepraktisan, serta analisis hasil tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kualitas media pembelajaran dilihat dari aspek kevalidan bahasa termasuk dalam kategori sangat valid dengan skor 0,86, aspek kevalidan media termasuk dalam kategori sangat valid dengan skor 0,75, dan aspek kevalidan materi termasuk dalam kategori sangat valid dengan skor 0,94; (2) Kualitas bahan ajar Modul dilihat dari aspek kepraktisan one to one dikategorikan sangat praktis dengan skor 5,0 dan aspek kepraktian small group dikategorikan sangan praktis dengan skor 4,9 dari seluruh aspek kepraktisan tergolong dalam ketegori sangat praktis dengan skor rata-rata 4,9; (3) Bahan ajar Modul memiliki efek potensial terhadap hasil belajar siswa dimana sebanyak 28 siswa (90,32%) termasuk dalam kategori tuntas, sedangkan sebanyak 3 siswa (9,68%) belum tuntas dengan Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan sekolah sebesar 68.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Apsari, PN, & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (1), 161-170.
Aulianto, D. R. (2020). Inovasi Perpustakaan melalui Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality di Era Generasi Z. Nusantara Journal of Information and Library Studies, 3(1), 103-114. https://doi.org/10.30999/n-jils.v3i1.482
Branch M, R. (2009). Intructiona Design: The ADDIE Approach. New York: Spinger & Business Media,LLC.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. HALAQA: Islamic Education Journal, 3(1), 35-42.
Ekayana, A. A. G. (2019). Pengembangan modul pembelajaran mata kuliah internet of things. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 16(2): 159-169.
Hamid, A., & Alberida, H. (2021). Pentingnya Mengembangkan E-Modul Interaktif Berbasis Flipbook Di Sekolah Menengah Atas. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 911-918.
J. Wahyono, & T. N. H. Yumianta, (2018). “Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Matematika Materi Operasi Aljabar Peserta didik SMP”. Aksioma: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 9(2), 57–71.
Khairatunnisa, K., Serevina, V., & Nasbey, H. (2024, January). Pengembangan modul digital interaktif dengan model discovery learning pada materi pengukuran. In prosiding seminar nasional fisika (e-journal) (vol. 12).
Kurnia, T. D., Lati, C., Fauziah, H., & Trihanton, A. (2019). Model ADDIE Untuk Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D Pageflip. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 1(1), 516-525
Lestari, D. D., Suyoto, S., & Ngazizah, N. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis Kontekstual dan Karakter Tema 7 Indahnya Keragaman Dinegeriku Kelas IV SDN Kepatihan. JPDK: Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(5), 5018-5027.
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 1-10.
Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. London: Kluwer Academic Publisher
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android Pada Materi Logika Matematika. JNPM: Jurnal Nasional Pendidikan Matematika, 2(2), 165-179.
Priangga, Y. S., & Wardono, W. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran PLSolves Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Materi SPLTV Aturan Cramer. PRISMA: Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2, 293- 296.
Rayanto, Y. H. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d2: Teori & Praktek. Lembaga Academic & Research Institute. Pasuruan: Lembaga Academic & Research Institute Perum Sekar Indah II
Rustandi, A. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. FASILKOM: Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 11(2), 57-60.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembanga (Reseach and Development). Bandung: Alfabeta.
Tjiptiany, E. N., As’ari, A. R., & Muksar, M. (2016). Pengembangan modul pembelajaran matematika dengan pendekatan inkuiri untuk membantu peserta didik SMA kelas X dalam memahami materi peluang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(10), 1938-1942.
Wahyuny, I. N. (2017). Pengembangan Modul Edukasi Literasi Keuangan Islam dan produk halah dengan ADDIE In Prosiding Seminar Pendidikan Ekonomi Dan Bisnis, 3(1).
Winatha, K. R., Suharsono, D. N., dan Agustini, K., (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Proyek Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X Di SMK TI Bali Global Singaraja. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 8(1), 13-25.
Manuals. Tokyo: Tokyo Fatique Equipment, Ltd.
Wakeham, W. A., Nagashima, A., dan Sengers, J (Eds.). Measurement of the Transport Properties of Fluids. Edinburgh: Blackwell Scientific Publications.
DOI: http://dx.doi.org/10.33087/phi.v8i2.398
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
PHI: Jurnal Pendidikan Matematika published by Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Batanghari Adress: FKIP Universitas Batanghari, Jl.Slamet Ryadi, Broni-Jambi, Kec.Telanaipura, Kodepos: 36122, email: phi.unbari@gmail.com This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. |