EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di jenjang pendidikan menengah melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Latar belakang kajian ini didasarkan pada rendahnya motivasi belajar peserta didik terhadap matematika dan perlunya pendekatan inovatif yang mampu meningkatkan partisipasi dan hasil belajar. Dengan mengacu pada 12 artikel yang dipublikasikan antara tahun 2020 hingga 2025 dan telah memenuhi kriteria inklusi, analisis dilakukan untuk menelaah sejauh mana gamifikasi berkontribusi terhadap peningkatan efektivitas pembelajaran matematika. Hasil tinjauan menunjukkan bahwa gamifikasi memiliki dampak positif dalam meningkatkan motivasi, konsentrasi, serta hasil belajar peserta didik, terutama ketika diintegrasikan sebelum dan sesudah proses pembelajaran. Penelitian yang dianalisis mencakup berbagai jenjang pendidikan menengah tanpa menunjukkan perbedaan signifikan antar jenjang. Meskipun banyak penelitian menunjukkan manfaat gamifikasi, penerapannya dalam pembelajaran matematika belum banyak dilakukan di berbagai situasi dan jenjang pendidikan. Oleh karena itu, studi ini menyarankan perlunya eksplorasi lebih lanjut terhadap penerapan gamifikasi di berbagai konteks untuk memperkuat pemahaman terhadap potensi strategi ini dalam pembelajaran matematika.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anggraeni, W., Sulasteri, S., Sriyanti, A., Yuliany, N., Alauddin Makassar, U., Yasin Limpo Nomor, J. H., & Selatan, S. (2022). Pengembangan bahan ajar gamifikasi pada materi limit fungsi dan turunan kelas XI SMAN 13 Gowa. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 5(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i4.1129-1140
Anggraini, S., & Sukartono, S. (2022). Upaya guru dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.3071
Haddaway, N. R., Page, M. J., Pritchard, C. C., & McGuinness, L. A. (2022). PRISMA2020: An R package and Shiny app for producing PRISMA 2020-compliant flow diagrams, with interactivity for optimised digital transparency and Open Synthesis. Campbell Systematic Reviews, 18(2). https://doi.org/10.1002/cl2.1230
Hannousse, A. (2021). Searching relevant papers for software engineering secondary studies: Semantic Scholar coverage and identification role. IET Software, 15(1). https://doi.org/10.1049/sfw2.12011
Putra, I. G. G. S., Widana, I. W., & Wiadnyana, I. G. A. G. (2025). Pengembangan aplikasi SpaceMath berbasis gamifikasi sebagai media pembelajaran matematika tingkat SMP. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 14(1), 115–124. https://doi.org/10.59672/emasains.v14i1.3892
Irnawati, D. R., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar matematika pasca pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1). https://doi.org/10.37329/cetta.v7i1.2997
Islami, M., & Soekamto, H. (2022). Efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan Quizizz multimedia berbasis gamification terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2). https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.48338
Khauli, M. Z. I., Nasution, N. B., & Karimah, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar dengan konsep gamifikasi. Absis: Mathematics Education Journal, 4(1). https://doi.org/10.32585/absis.v4i1.2190
Lukman, H. S., Agustiani, N., & Setiani, A. (2024). Gamifikasi bahan ajar matematika SMP: Analisis kepraktisan dan efektivitas terhadap kemampuan berpikir kritis matematis. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 198. https://doi.org/10.24127/ajpm.v13i1.8170
Nisa, A. H., Mujib, M., & Putra, R. W. Y. (2020). Efektivitas e-modul dengan Flip PDF Professional berbasis gamifikasi terhadap peserta didik SMP. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia, 5(2).
Noer, S., & S.A.P, R. S. (2023). Kebijakan pemerintah dalam peningkatan kualitas mutu guru pendidikan agama Islam; Analisis sistematik literature review. Tarbawi Ngabar: Journal of Education, 4(2). https://doi.org/10.55380/tarbawi.v4i2.520
Nurjannah, O., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. Mathematic Education Journal (MathEdu), 4(2). http://journal.ipts.ac.id/index.php/
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Permatasari, K. G. (2021). Problematika pembelajaran matematika di sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. Jurnal Ilmiah Pedagogy, 17(1).
Putri, I. F., & Hidayanto, E. (2025). Pemanfaatan Nearpod sebagai media pembelajaran matematika berbasis gamifikasi pada materi segitiga dan segi empat kelas VIII SMP. Journal of Innovation and Teacher Professionalism, 3(3), 511–518. https://doi.org/10.17977/um084v3i32025p511-518
Regita, A. P., & Rani, S. (2023). Gamifikasi pembelajaran matematika untuk anak SMP menggunakan metode design thinking. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1), 117. https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Retno Irnawati, D., Makmur, A., & Istiyowati, L. S. (2024). Pengaruh pembelajaran berbasis gamifikasi terhadap motivasi belajar matematika pasca pandemi Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan, 7(1). https://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta
Rismawati, M., & Khairiati, E. (2020). Analisis faktor yang mempengaruhi rendahnya motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran matematika. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2). https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i2.860
Sari, M. A. R., Farida, Putra, R. W. Y., & Maulidin, S. (2024). Pengembangan bahan ajar gamifikasi bernuansa Islami dan lingkungan pada materi bangun datar tingkat SMP/MTs untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis. Teacher: Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 4(3). https://doi.org/10.51878/teacher.v4i3.4229
Sari, Y. A., Muhassin, M., Suri, I. R. A., & Putra, R. W. Y. (2020). Penerapan cooperative learning tipe TAPPS menggunakan bahan ajar gamifikasi terhadap penalaran matematis ditinjau dari kepercayaan diri peserta didik kelas VIII SMP. Journal of Mathematics Education and Science, 3(2), 61–67. https://doi.org/10.32665/james.v3i2.140
Sinana, A. R., Tolle, H., & Bachtiar, F. A. (2022). Desain media pembelajaran dengan model problem-based learning dan gamifikasi untuk materi bangun ruang tingkat SMK berbasis virtual reality. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 9(2). https://doi.org/10.25126/jtiik.2022925627
Sulistiyawati, W., Sholikhin, R., Afifah, D. S. N., & Listiawan, T. (2021). Peranan game edukasi Kahoot! dalam menunjang pembelajaran matematika. Wahana Matematika dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya, 15(1).
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Persada, A. G. (2023). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar peserta didik. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1). https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
DOI: http://dx.doi.org/10.33087/phi.v9i2.531
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
| PHI: Jurnal Pendidikan Matematika published by Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Batanghari Adress: FKIP Universitas Batanghari, Jl.Slamet Ryadi, Broni-Jambi, Kec.Telanaipura, Kodepos: 36122, email: phi.unbari@gmail.com This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. |


